Totoo ba ang "Gaming Disorder" at Ano ang Nagiging sanhi nito?

Christian Cashman 02/13/2018. 2 comments
#TAYClassic

(TL; bersyon ng DR: Mga laro ay hindi mga taong nahihirapan, ang mga kahila-hilakbot na designer ng laro ay ginagawa.)

Ang pagkakaroon ng maraming laro sa mga oras ng gabi (at kung minsan sa umaga), maaari akong magpatotoo sa mga video game na nakakahumaling. Naniniwala ang World Health Organization (WHO) na nakakahumaling sila na nagpasya silang isama ang " gaming disorder " sa kanilang darating na bersyon ng International Classification of Diseases (ICD). Makatarungan bang magdagdag ng mga laro sa listahang ito, o ito ay isang overreaction sa bahagi ng mahusay na kahulugan ng mga medikal na propesyonal?

Sa listahan nito, itatakda ng WHO ang disorder sa paglalaro bilang pagkakaroon ng mga sumusunod na katangian:

  • may kapansanan sa kontrol sa paglalaro (hal., simula, dalas, intensity, tagal, pagwawakas, konteksto);
  • Ang pagtaas ng priyoridad na ibinibigay sa paglalaro kung ang paglalaro ay nangunguna sa ibang mga interes at araw-araw na gawain; at
  • pagpapatuloy o pagdami ng paglalaro sa kabila ng paglitaw ng mga negatibong kahihinatnan.

Nangangahulugan ba ang kundisyong ito na ang lahat ng mga video game, o kahit na ang industriya, ay may isang elemento ng addiction katumbas ng droga, pagsusugal, at iba pang mga mapanganib na gawain? Ang mga laro sa at ng kanilang mga sarili ay hindi magiging sanhi ng mga tao na agad na gumon sa Call of Duty tulad ng gagawin nila sa heroin at iba pang mga opiates, na maaaring humawak ng isang tao sa isang bagay ng mga araw . Ang mga laro ng video ay maaaring maging panterapeutika para sa mga nakakaranas ng PTSD, panlipunan pagkabalisa, at lamang sa pangkalahatan introverted at kailangan ng isang social labasan. Kung ang isang tao ay gumugol sa isang laro, ito ay dahil sa kung paano nila pinahalagahan ang kanilang mga pangangailangan at nais, na isang isyu sa pag-uugali. Iyon ay sinabi, posible na maging malusog na naka-attach sa anumang aktibidad, kung ito ay pagsusugal, sobrang pamamalantsa , o paglalaro.

Ang mga negatibong pag-uugali na humantong sa disorder ay totoo, at dapat nating isaalang-alang kung gaano aktibo na hinihikayat sila ng industriya ng laro. Ang mga sintomas ng disorder ay katulad ng sa mga natagpuan sa pagkagumon sa pagsusugal , dahil ang mga nagdurusa sa isyung ito ay nagbibigay ng priyoridad sa kanilang oras, atensyon, at mga mapagkukunan upang mas marami ang pagsusugal. Mayroong kahit mga elemento ng pagsusugal na kung minsan ay idinagdag sa disenyo ng maraming mga laro na hinihikayat ang mga manlalaro na panatilihing walang katapusang paglalaro. May mga random na elemento ng kosmetiko na bumababa pagkatapos ng isang tiyak na halaga ng pag-play o binibili para sa aktwal na pera, hindi pera sa laro. Kapag ang isang developer ay naglabas ng pag-update o pagpapalawak sa kanilang produkto, ang mga tao na nakumpleto ang bawat aspeto ng laro bago ngayon ay may dahilan upang bungkalin ito pabalik. Habang ang iba ay malugod na tinatanggap ang pagkakataon na maglaro ng bagong nilalaman, ang ilang mga tao ay atubili na gawin ito dahil mayroon silang isang napakahusay na paghihimok ng pagkumpleto, at hindi sila titigil hanggang ang listahan ng tagumpay ay sa wakas ay nagsasabing "100%".

Isa sa mga kamakailang elemento ng ilang mga video game na iginuhit ang galit ng mga manlalaro dahil sa pagkakaroon ng nakakahumaling na kalidad ay ang konsepto ng mga kahon ng pagnanakaw . Ang mga item na ito ay naglalaman ng nakakaaliw, karamihan sa pandekorasyon na mga tampok na inilagay ng mga designer sa laro upang hikayatin ang mga manlalaro na mag-play ng higit pa at gumastos ng tunay na pera sa laro (kung mayroon itong in-game microtransaction system). Ang ilan sa mga bagay na maaaring makuha ng mga tao mula sa mga kahon ng pagnanakaw ay mga natatanging mga skin para sa kanilang mga character, bihirang mga armas, mga espesyal na sasakyan, atbp. Sapagkat kadalasan ay marami sa mga tampok na ito na nakaprograma sa laro, nagbibigay ito ng maraming manlalaro para magtrabaho, at samakatuwid ay isang dahilan upang patuloy na bumalik upang maglaro. Ang problema sa mga kahon ng pagnanakaw, gayunpaman, ay mahalagang paganahin nila ang pagsusugal sa kanilang mga laro. Ang mga premyo na natagpuan sa mga kahon ng loot ay random na napili, at sa bawat oras na bumili ka ng isang pakete ng mga kahon, ikaw ay halos naglalaro ng laro ng roulette para sa mga item na walang halaga ng pera sa labas ng mundo ng laro. Karamihan sa mga tao ay maaaring gumawa ng isang maliit, isang beses na pagbili para sa isang kahon ng loot at iwanan ito sa iyon, ngunit para sa mga taong completionists at mga manunugal, maaari silang alinman sa delve mas malalim sa laro, pag-play para sa mga oras sa pagtatapos sa sakahan ng maraming mga kahon bilang maaari, o maaari silang gumawa ng maraming mga pagbili upang makuha ang kanilang nais. Sa alinmang paraan, maaari itong magkaroon ng napakalaking masamang epekto sa tunay na buhay ng isang tao kung ang isang manlalaro ay bumaba sa daan na iyon. Kung ang isang developer ay aktibong naglalagay ng kanilang laro upang hindi makatarungang itulak ang mga tao patungo sa landas na iyon, pagkatapos ay gumawa sila ng masakit na moral na pagkakasala.

Mayroong ilang mga kumpanya ng laro na magpakasawa sa walang prinsipyong pagsasanay na ito. Ang isang kamakailan-lamang na nagkasala ay Bungie. Sa Destiny 2 , isang laro kung saan nakikipaglaban ang mga manlalaro laban sa pagbabanta ng isang tamang pangunahing kuwento sa pamamagitan ng walang lubay na paggiling sa parehong panig na misyon nang paulit-ulit, mayroong pagkakasalungatan sa komunidad tungkol sa kung paano humahawak ng Bungie ang sistema ng microtransaction nito, ang Eververse store. Habang umuunlad ka sa Destiny 2 , ang mga puntos ng karanasan (XP) ay nakakuha ka ng trabaho patungo sa pagkamit ng mga Bright Engram, ang mga kahon ng pagnanakaw ng laro. Sa isang kaganapan sa katapusan ng linggo, ang dami ng XP ay dapat na tumaas nang malaki habang naglalaro sa mga kaibigan. Sa ibang pagkakataon natuklasan na kung nag-play ka para sa isang malaking halaga ng oras, ang XP bonus ay precipitously drop, epektibo rigging ang laro laban sa mga manlalaro mula sa pagkamit ng Bright Engrams. Kapag ang isang laro ay sadyang dinisenyo upang mapanatili ang paglipat ng mga post ng layunin para sa mga manlalaro upang makakuha ng mga gantimpala, aktibo at subtly na naghihikayat sa mga tao na gumastos ng mas maraming oras na in-game at mas kaunting oras sa tunay na mundo, o kahit na itulak ang mga tao upang bilhin ang mga kahon ng sumpain upang mapabilis pataas ang proseso. Ang mga taktika ay maaaring pilitin ang mga tao na maglaro nang higit pa at dagdagan kung gaano karami ang nais nilang gastusin sa mga in-game na pagbili, at maaaring magkaroon ito ng mga kahihinatnan.

Mayroong maraming mga istorya ng mga tao na pinipihit ang kanilang sarili mula sa mga kaibigan, pamilya, at tunay na mundo upang mapanatili ang paglalaro. Ang mga tao ay may shirked responsibilidad, at kahit na namatay mula sa pag-aalis ng tubig at gutom bilang sila ay masyadong nakatutok sa kanilang mga laro. Isang mag-asawa sa South Korea ang naging paksa para sa isang dokumentaryo, Love Child , kapag nagtataas sila ng isang virtual na bata habang pinababayaan ang kanilang tunay na sanggol. Ang pagkakaroon ng mga laro na partikular na idinisenyo upang maakit ang mga manlalaro sa pag-play ng walang-hinto ay maaaring humantong sa kapinsalaan ng kanilang at buhay ng iba, ngunit ang mga laro ng video, bilang isang industriya, na nagkasala sa paglalagay ng addicting behavior?

Ang mahalaga dito ay kung paano nagtatakda ang isang industriya upang makinabang. Ang pagsusugal, tulad ng paglalaro, ay maaaring hindi nakakapinsala. Maaari mong ipagtanggol ang iyong kaibigan tungkol sa kung sino ang maaaring tumakbo nang pinakamabilis, maglaro ng isang laro ng mababang-pusta card, at gumawa ng iba pang mga taya na hindi gumagawa ng anumang tunay na pinsala. Kung saan ito ay nagiging dicey ay kapag may isang industriya na partikular na naitakda upang hindi lamang gumawa ka maglaro higit pa, ngunit din aktibong rigs ang mga laro sa kanyang pabor. Hanggang sa ang pagpapakilala ng Massively Multiplayer Online na mga laro (MMO) at microtransactions, ang industriya ng laro ay higit sa lahat ay wala sa deleterious behavior na ito. Gayunman, nang naging posible, para sa mga manlalaro na mag-download ng mga bagong tampok sa makatwirang mga bilis, maaaring mabibili ng nilalaman (DLC), ang mga kumpanya na may mas kaunting scruples kaysa sa karamihan ay maaaring patuloy na magpapadala at mag-hype ng bagong nilalaman upang matiyak na ang mga tao ay naglalaro. Mga laro na walang matatag na punto, tulad ng World of Warcraft , hinihikayat ang mga tao na manatili sa paglalaro sa pamamagitan ng patuloy na daloy ng pagpapalawak, DLCs, at mga bihirang item upang mangolekta. Ang nag-iisa ay hindi isang malaking problema, ngunit sa sandaling ang mga designer ng laro ay nag-tweak sa kanilang mga produkto upang gawin ang isang bagay na katulad sa nangyari sa Destiny 2 , epektibo silang gumagawa ng nakakahumaling na produkto.

Sa wakas, hindi na ang mga video game ay likas na nakakahumaling, ngunit ito ay kung paano ito ginawa ng mga kumpanya. Kung nais nilang gumawa ng dagdag na salapi mula sa isang laro sa pamamagitan ng pagbebenta ng mga pagpapalawak at mga pag-update na nagdaragdag ng replayability, ok na, kaya hangga't hindi nila pinipilit ang mga manlalaro na manatili nang walang tigil sa laro o upang itakda ang mga bagay upang gawing ganap na walang laman ang aming mga wallet. Ang Gaming Disorder ay maaaring isang bagong kondisyon, ngunit ito ay isang tunay na, at ang mga designer ng laro ay kailangang makahanap ng wastong balanse sa pagitan ng paggawa ng kita at paggawa ng mga tao sa mga adik.

2 Comments

astronaughte
HomesteadRED

Other Christian Cashman's posts

Language