Kung Paano Mga Video Game Maaaring Tunay na Tulong   Ang aming mga talino

Kelsey Campbell-Dollaghan 09/12/2017. 16 comments
Brain Games Society For Neuroscience Neuroscience Gaming

Noong Oktubre, 29,000 neuroscientist ang nagtipon sa Chicago upang talakayin ang bagong pananaliksik sa kanilang nababagsak na patlang sa Society for Neuroscience 's annual meeting. Sa gitna ng mga bundok ng abstracts sa bawat nalalaman aspeto ng agham utak, nagkaroon ng isang kamangha-mangha bilang ng mga pag-aaral tungkol sa isang malamang na hindi paksa: video games.

Napakaraming bandwidth ng kultura ng pop na nakatuon sa pagpapakita kung paano ang mga laro sa video ay nakakapinsala sa amin-mula sa palagay na hindi gaanong panlipunan sa paggawa ng mas marahas sa amin-napakalinaw na pag-aaral ng siyentipiko kung gumawa sila ng good para sa amin. "Ang malamang na negatibong epekto ng paglalaro ng video game ay tinalakay na rin sa media," ang isinulat ng isang nagtatanghal, si Sabrina Schenk, sa kanyang abstract. "Ngunit ang mga positibong epekto ay halos lubusang napapabayaan."

Iyan ay nagbabago. Sapagkat hindi lamang ang mga laro ng video ay lalong magkakaiba at nilalaro ng mas maraming mga tao, sila rin ay isang kamangha-manghang kinokontrol na simulation ng mga totoong gawain sa mundo. Na ginagawang perpekto sila para sa mga siyentipiko na gustong pag-aralan ang kumplikadong mga mekanismo ng neurolohiya sa trabaho habang naglalaro tayo, sabihin nating, Paglabas ng mga Bansa .

Ano ang Gumagawa ng Brain Light ng Player?

Ang ilan sa mga pag-aaral na ito ay tumutukoy sa kung paano ang mga karaniwang manlalaro ay nakikumpara sa mga di-manlalaro sa mga gawain ng katalusan, habang ang iba ay tumingin kung ang mga manlalaro ay hindi nakikinabang sa neurologically kapag nagsimula silang maglaro ng mga video game. Halimbawa, ang Schenk , isang mag-aaral na PhD sa Institute of Cognitive Neuroscience sa Ruhr University Bochum, ay nag-aaral kung paano ang mga tao na maglaro ng mga video game ay maaaring maging mas mahusay sa ilang mga gawain kaysa sa mga hindi.

Sa isang eksperimento na iniharap niya sa kumperensya, tinanong ng Shenk ang labinlimang "manlalaro" (mga taong naglalaro ng higit sa 20 oras bawat linggo) at "mga hindi manlalaro" upang makumpleto ang isang pangkaraniwang puzzle na dinisenyo upang subukan ang tinatawag na "probabilistic" na kakayahan sa pag-aaral . Habang nagtrabaho ang mga kalahok, iminungkahi ng Schenk ang kanilang mga talino sa isang MRI machine. Hindi lamang ginawa ng gamer group ang mas mahusay sa gawain, ginagamit nila ang isang mas kumplikadong "multi-cue" na diskarte upang makumpleto ito.

Nagpe-play ng World of Warcraft sa BlizzCon sa 2015. AP Photo / Jae C. Hong.

Samantala, ang mga taong hindi nag-play ng mga video game ay karaniwang umaasa na umasa sa isang solong cue. Sinabi rin sa akin ni Meenen na ang mga talino ng grupong gamer ay nagpakita ng ilang natatanging mga activation sa panahon ng gawain. Nagpakita ang mga manlalaro ng higit pang aktibidad sa frontal cortex at hippocampus, na nauugnay sa pag-aaral at memory-formation, pati na rin ang cingulate cortex na posterior at ang precuneus, madalas na nauugnay sa episodic memory at spatial learning.

Ang Virtues ng League of Legends

Ano ang nakakaintriga tungkol sa mga uri ng mga natuklasan na ito ay hindi na ang mga talino ng gamer ay nagpapagaan sa isang natatanging paraan habang tinutularan nila ang isang palaisipan. Ito ay sa pamamagitan ng pagsasanay, ang mga video game ay maaaring magturo sa anyone mag-isip tulad ng isang gamer at sindihan ang ilang mga rehiyon ng kanilang utak.

Sa isa pang papel na iniharap sa kumperensya (at mula nang inilathala sa Journal of Neuroscience ), si Gregory Dane Clemenson, isang Postdoctoral Fellow sa Unibersidad ng California sa Irvine, ay sumaliksik sa ideya ng "pagpapaunlad ng kapaligiran."

Narito ang isang pangunahing halimbawa: kung magbibigay ka ng isang aso ng isang mas stimulating na kapaligiran, tulad ng pagbili ng mga bagong laruan o paggawa ng kulungan ng mga hayop nito mas malaki, ikaw din mapabuti ang hippocampal functioning at neuroplasticity. Ito ay isang napatunayan na hindi pangkaraniwang bagay para sa maraming mga hayop, at ang parehong ideya ay maaaring totoo para sa mga tao: kung namin ilantad ang aming mga talino sa isang mas malawak na hanay ng mga puwang at mas mahusay na karanasan, maaari naming mapabuti ang aming katalusan at kahit na mabagal nito sa wakas pagtanggi.

Hippocampal neurons. Dr A.Irving / University of Dundee / Wellcome Images .

Nais malaman ni Clemenson at ng kanyang kapwa may-akda, si Craig Stark, kung ang mga kumplikadong laro ng 3D na video ay maaaring magpayaman sa aming mga kapaligiran hangga't talagang tuklasin ang isang bagong lungsod o lugar. Isipin kung ang isang matatanda na may nakatulog na tao, hindi na maaaring pumunta sa labas, ay maaaring galugarin ang isang 3D video game upang mag-ani ng parehong mga pangkaisipang benepisyo na kanilang makukuha mula sa paglalakad o pagbisita sa isang bagong lugar.

"Dahil sa kanilang nakakaengganyo na mga karanasan at pagpapahusay ng mga virtual na kapaligiran ng 3D, ang parehong mga laro ng video na na-play sa mga dekada ng mga bata at matatanda ay maaaring magbigay ng aming utak na may makabuluhang pagbibigay-sigla," sumulat si Clemenson at Stark.

Sa kumperensya noong Oktubre, ipinaliwanag ni Clemenson kung paano nila sinusubok ang ideyang ito. Kasama sa kanilang pag-aaral ang dalawang pangunahing eksperimento: Isa sa mga manlalaro na inilarawan sa sarili, at isa pa sa mga taong hindi naglalaro. Hinati ng unang eksperimento ang mga manlalaro sa antas ng pagiging kumplikado sa mga laro na kanilang pinipili upang i-play: Ang Tetris, Sonic the Hedgehog, at Zelda ay lahat ng 2D na mga halimbawa, habang kasama ang mga laro ng 3D kasama ang Halo, Grand Theft Auto, at League of Legends (LOL).

yxxxx2003 on Flickr/Creative Commons.

Ang lahat ng mga laro ay may iba't ibang mga bersyon ng dimensionality, ngunit ang pinaka-kumplikadong mga bersyon, tulad ng LOL, ipaalam sa aktwal mong ilipat ang camera ang layo mula sa player upang galugarin ang iba pang mga bahagi ng virtual na kapaligiran.

Pagkatapos ng pag-uuri ng mga paksa sa pamamagitan ng pagiging kumplikado ng kanilang mga laro na pinararalan, sinubukan nila ang parehong mga kasanayan sa memorya at pag-andar ng hippocampal gamit ang isang pattern na paghihiwalay na gawain na tinatawag na pang-agaw na indeks ng diskriminasyon, o LDI. Natagpuan nila na ang mga manlalaro na napaboran ang mas kumplikadong mga laro sa 3D, tulad ng League of Legends, ay mas mahusay na nakuha sa gawain ng Hippocampus na umaasa sa LDI kaysa sa mga nagnanais ng mga laro ng 2D tulad ng Tetris.

Kahit na kinopya ni Clemenson ang epekto sa mga manlalaro na mapagkumpitensya na nasa itaas sa parehong laro ng 2D at 3D-at sapat na sapat, mas kumplikado ang virtual na kapaligiran, mas mahusay ang kanilang iskor sa LDI.

Super Mario 3D World vs. The Real World

Sa ikalawang eksperimento ni Clemenson at Stark, sinusuri nila kung ang parehong mga benepisyong pangkaisipan ay maaaring maihatid sa mga taong hindi karaniwang naglalaro.

Kinuha nila ang 69 na hindi manlalaro, at sinubok ang kanilang mga kasanayan sa memorya at gumagana ng hippocampal upang makakuha ng isang baseline. Ang mga paksa ay ginugol ng 30 minuto araw-araw, para sa sampung araw na tuwid, naglalaro ng alinman sa Angry Birds (isang laro ng 2D) o Super Mario 3D World (isang 3D na laro), samantalang ang isang pangatlong pangkat ay walang nilalaro. Iningatan ni Clemenson at Stark ang pagsusulit ng mga paksa sa panahon at pagkatapos ng 10-araw na panahon.

Ang pangkat na nag-play ng Super Mario 3D World ay nagpakita ng pagpapabuti, habang ang mga manlalaro ng Angry Birds, at ang pasibong control group, ay hindi.

3D complexity versus 2D simple. Mga Larawan: Brad Clinesmith sa Flickr / Creative Commons. Aaron Stroot sa Flickr / Creative Commons.

Tulad ng itinuturo ni Clemenson, ang mga resulta ay nagpapakita ng maraming bagong tanong habang sumasagot sila. Halimbawa, ang pagsisiyasat sa virtual na 3D na on-screen na mundo ay maaaring i-activate ang parehong mga bahagi ng utak bilang tuklasin ang totoong mundo-ngunit ang pagsasanay sa Super Mario 3D World ay magdudulot sa iyo ng mas mahusay sa paglikha at pagpapabalik sa mga lugar sa real-world? Tinatawag ni Clemenson ang "salin na ito," at sinabi na nagpapakita na ito ay magiging napakahalagang pasulong.

"Sa wakas, kung ano talaga ang gusto nating ipakita ay ang pag-aaral na tuklasin ang mga virtual na kapaligiran na ito ay makakatulong sa mga tao na matuto, matandaan, at kahit na tuklasin ang mga kapaligiran sa mundo," isinulat niya sa email. "Ito ay magiging isang tunay na translational effect."

Sa ngayon, sinisiyasat ni Clemenson at ng kanyang mga kasamahan kung paano matutulungan ng paglalaro ang pag-iipon ng mga populasyon na mabagal na nagbibigay-malay na pagbaba. Paggamit ng mga laro tulad ng Minecraft at Super Mario 3D World, umaasa silang malaman kung ang mga video game na nagbibigay sa mga manlalaro ng isang virtual na bersyon ng "pagpapaunlad ng kapaligiran" ay maaaring magawa lamang ang tunay na bagay.


Ang ibang mga siyentipiko ay nag-aaral ng magkatulad na mga ideya. Noong nakaraang taon, si Daphne Bavelier -isang neuroscientist na noong 2003 ay nagpasimula ng ideya ng pag-aaral na nakabatay sa video sa Nature at humantong sa larangan simula-naglathala ng isang papel sa Taunang Pagsusuri ng Neuroscience na tinatawag na Brain plasticity sa pamamagitan ng buhay ng buhay: pag-aaral upang matuto at action video games .

Sa pag-aaral, sinabi ni Bavelier na ang mga video game na aksyon, tulad ng Call of Duty o Medal of Honor, ay hindi lamang gumawa ng mas mahusay na mga manlalaro sa tiyak na pang-unawa at mga gawain sa pag-iisip tulad ng pinabuting paningin, pagsubaybay sa paggalaw, at paggawa ng desisyon. Sa halip, sabi niya, talagang tinuturuan nila ang mga manlalaro na learn . Ito ay isang kontrobersyal na ideya na nag-udyok ng talakayan na magpapalabas sa mga darating na taon.

Sa nakalipas na tatlong dekada, ang paraan ng pamumuhay ng mga tao ay nagbago nang malaki. Sa halip na gumastos ng halos lahat ng oras na nakikita at nakikipag-ugnayan sa isang pisikal na mundo, gumugol kami ng maraming oras na nakikipag-ugnayan sa mga screen-na kadalasang kumakatawan sa isang virtual na simulation ng tunay na mundo. Tatlumpung taon ay hindi masyadong mahaba, sa panahon ng agham, kaya mga katanungan tungkol sa kung paano ang mga bagong pag-uugali ay nakakaapekto sa amin ay nagsisimula lamang na lubusan na pinag-aralan. Ngunit ang patlang ay mabilis na lumalaki sa isa na maaaring i-unlock ang higit pa sa mga benepisyo sa paglalaro-at pitfalls masyadong.

"Ang pag-play ng video game ay hindi lamang mabuti o masama. Maaari itong maging kapwa at dapat gamitin nang may katamtaman at matalino, "gaya ng inilagay ito ng Schenk at ng kanyang mga akda. "Masyadong masyado ang maaaring maging masamang bilang masyadong maliit."

Lead na imahe: Isang tanawin mula sa Paris Games Week sa Nobyembre, 2015. AP Photo / Francois Mori.


Makipag-ugnay sa may-akda sa kelsey@Gizmodo.com .

16 Comments

Eldritch
Raphael Huber
striderpsv
eoirjewoifjwo'erijergreg
Bring Back Duckman!
Kwizz
͠ ͠G̸̼̹̩̳͕LÌ͖̦̯̳T̡͉C̞̦̜H̟͔͢!͉͇!͍̩!̢͇̥!̥̪̫̭̣̹!̘̣̺͇͇̪̟!̯̰̱̦͈
Shiyal

Suggested posts

Other Kelsey Campbell-Dollaghan's posts

Language